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국내 주식 분석

엠게임과 게임산업

 



 1. 주주구성

 

주주구성

시가총액 : 816억 원(2020.06.19)
손승철 : 최대주주 = 14.12 %
계 : 17.98%

 

시가총액이 높지 않고, 최대주주와 관계자들의 지분율도 높지 않다. 

 

 


 

2. 산업의 특성

<게임산업의 구분>
1. PC 기반
  온라인 게임 : 온라인 네트워크 접속을 통해서 게임을 즐기는 유형
  PC게임 : PC를 기반하지만 온라인 접속이 아닌, CD나 DVD를 활용해서 접속하는 게임(예:스타크래프트, 디아블로)

2. 모바일 기반
  스마트 폰 등으로 애플리케이션을 다운로드하여서 이용하는 게임 형태

3. 콘솔게임
  전용 게임기로 TV 모니터 등에 연결해서 하는 게임

4. 아케이드 게임
  오락실 등에서 기계에 코인을 넣고 조이스틱을 이용하는 게임

 

 

게임시장 매출 비중 _ 출처 : 2019 대한민국 게임백서

 

게임의 형태는 어떤 도구를 활용하느냐에 따라서 분류할 수 있다. 

 

PC - 스마트폰 - 전용 게임기 - 오락 기계

 

같은 게임이지만, 어떤 도구 기반이냐에 따라 개발에서 마케팅 전략, 매출까지 아주 큰 차이를 보이는 것 같다. 

 

 

게임시장 매출 전망 _ 출처 : 2019 대한민국 게임백서

 

1. 고위험 고수익 사업이다. 수많은 게임 회사 중에서 제대로 수익을 내는 회사가 드물다. 그런데, 게임 하나가 성공하면 엄청난 수익이 날 수 있다. 
2. 게임 내에 유저가 많아야 한다. 돈을 먼저 지불하고 게임을 이용하는 P2P(Pay-to-Play)보다, 무료로 게임을 즐기면서 필요시 돈을 지불하는 F2P(Free to Play) 모델이 더 많이 활용된다.
3. 게임산업의 양극화. 사람이 사람을 다시 모으는 현상이다. 대형 게임사의 독점현상이 커지고 있다. 
4. 신작 게임이 잘 출시되지 않는다. 완성도가 중요해지면서, 게임 개발에 지출되는 비용이 많이 든다. 
5. 게임 중국 수출 - 중국은 글로벌 게임 시장에서 가장 규모가 큰 시장이다. 사드 이후 중국 총국으로부터 판호가 나오지 않는다.
6. 국내 시장으로는 한계가 있다. 글로벌에서 통하는 게임이어야 한다. 
7. 글로벌 시장 현지화 전략 : 해외 법인 설립해서 직접 퍼블리싱을 하거나, 현지 게임 회사를 인수하거나, 전략적 파트너십을 맺거나.
   현지 문화와 사정을 감안해서 맞춤형 전략이 필요한 사업이다.
8. 업계는 AI, AR, VR, 블록체인 등의 신기술에 관심을 가지고 있다.

 

 

게임 글로벌 VS 국내 규모

 

 

2018년 기준 한국 전 세계 게임 시장 점유율 6.3%, <세계 4위>
1. 미국 2. 중국 3. 일본 4. 한국 5. 영국 6. 독일 7. 프랑스 8. 이탈리아 9. 캐나다 10. 스페인

PC게임 분야 13.9%
중국에 이어 세계 2위

모바일 게임 분야 9.5% 세계 4위
1. 중국 2. 일본 3. 미국

 

글로벌 게임 시장에서 국내의 게임 시장이 차지하는 비중이 꽤 높은 편이다. 그중에서 PC게임과 모바일 게임의 비중이 높다. 그런데 콘솔게임과 아케이드 게임의 비중은 아주 낮다. 

 

글로벌 플랫폼 점유율 _ 출처 : 2019 대한민국 게임백서

 

글로벌 게임 시장 점유율
1위 모바일 게임.. 
2위는 콘솔 게임이다.

 

글로벌에서는 콘솔게임의 비중이 높다. 하지만, 우리나라에서는 콘솔 게임의 인기가 없다. 우리나라 문화의 특징인지도 모른다. 우리나라 사람은 다수의 사람이 동시 접속하는 게임을 좋아하는 것 같다. 도구 면에서도 PC에 대한 선호도가 높다.

 


 

3. 실적

 

엠게임 실적

 

 

매년 매출액과 영업이익은 증가하고 있다.
부채비율은 높지 않다.

 

엠게임 매출비중

 

 

매출 비중이 국내보다 수출이 2배 정도 많다는 것이 특징이다.
주요 매출은 MMORPG에서 나온다.

 

 

열혈강호와 나이트
게임별 매출 비중

 

 

MMORPG 중에서 열혈강호(2004)와 나이트(2002)에서 대부분의 매출이 나온다.

 

 


 

4. 주가 변화

엠게임 주가변화

주가의 변동성이 심하다. 시장에서 기대와 낙담이 교차하고 있다.

 


개인적인 결론

 

 1. 게임산업은 현재의 트렌드가 중요하다. 현재 트렌드와 게임 트렌드의 변화 흐름을 읽어야 한다.

 2. 현재로서 게임산업은 대형 게임사 위주로 성공할 가능성이 높다. 

 3. 산업 내에서 게임 체인저가 나오면 대박을 칠 가능성이 높다. 

 4. 특별한 특이점이 없는 한, 엠게임의 실적이 갑자기 좋아지거나 나빠질 것 같지는 않다.

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